
Die Hexe kann
wahlweise diagonal laufen (wie der Besen)
oder geradeaus (wie der Turm).
![]()
Der Rabe kann
geradeaus gehen (wie der Turm) aber
nur genau ein Feld weit. Auf einem Feld stehend, kann er also lediglich
zu den 6 diekt benachbarten Feldern ziehen.
Es besteht für den Raben die Möglichkeit zur Rochade, d.h.
zum Stellungstausch mit dem Turm innerhalb eines Zuges -- analog zum
herkömmlichen Schach. Wie dort ist diese hier nur möglich,
wenn der Rabe im Moment des Zuges nicht bedroht ist, wenn weder der
beteiligte Turm noch der Rabe selbst sich zuvor während des Spiels
bewegt haben und wenn das Feld zwischen Turm und Rabe weder bedroht
noch besetzt ist.
![]()
Die Besen bewegen
sich nur diagonal, d.h. sie bleiben immer auf den
Feldern der gleichen Farbe wie das Ausgangsfeld. Sie bewegen sich
geradlinig in Richtung der gemeinsamen Seitenkante zwischen je zwei dem
Ausgangsfeld direkt benachbarten Feldern.
Eigene oder gegnerische Figuren blockieren den Zugweg für den
(schlanken) Besen nur dann, wenn diese direkt auf einem der Felder
stehen, die direkt betreten werden müssen, auf Feldern, auf denen
der Besen prinzipiell auch stehenbleiben könnte.
![]()
Diese
können in einem Kreis mit einem Radius von zwei Feldern um
das Ausgangsfeld fliegen, also auf alle 12 Felder, die an die 6 Felder
mit einer gemeinsamen Seitenkannte zum Ausgangsfeld angrenzen. Das
Überspringen von Figuren ist den Fledermäusen, im Gegensatz
zu den anderen Figuren, möglich.
![]()
Diese können
sich geradeaus, d.h. in die Richtung eines Feldes mit
gemeinsamer Begrenzungskante, beliebig weit bewegen.

Die Kröten
können geradeaus, frontal um genau 1 Feld vorrücken, aber sie
können bei diesem Vorrücken keine Figuren schlagen. Diese
Laufrichtung ist rechtwinklig zur Basis des gleichschenkligen Dreiecks,
welches von den beiden eigenen Grundseiten definiert wird. Schlagen
dürfen sie andere Figuren nur nach schräg links oder rechts
vorne (angrenzende Felder mit gleicher Seitenkante und 30 Grad
Abweichung von der Laufrichtung beim frontal Vorrücken).
Es bestehen keine hiervon abweichenden Sonderregeln für die
Zugmöglichkeiten der Kröten! Zu Beginn können also nicht
-- wie im herkömmlichen Schach -- zwei Felder vorgerückt
werden.
Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Kröte in eine beliebige
gewünschte Figur (außer Rabe) besteht allerdings wie beim
herkömmlichen Schach. Umwandlungsfelder sind die 9 der
eigenen Basis frontal gegenüberliegenden Felder.
-> Home -> Hexenschach für zwei Parteien -> Hexenschach für drei Parteien -> Kontakt
http://www.hexenschach.de/lauf.html
Copyright © 2001, J.M., R.H. & A.K.